不僅靠插畫和聲優,日本媒體解說FGO吸引玩家課金抽卡三大原因

原文授權轉載自ACGdoge

FGO日服將在7月18日舉辦FGO 2.2開幕的特別生放送活動,在FGO 2.2開幕之前官方就已經先行實裝了Archer拿破崙,等到FGO 2.2正式開幕大概又是一片「抽爆、課爆」的聲音
日本媒體IT Media最近發表了一篇文章,解說FGO吸引玩家課金抽卡的原因,FGO不僅靠插畫和聲優吸引人課金,還有豐富的劇情襯託角色魅力、角色的保值性、軟性社交帶來的課金宣傳效應


對於手遊的課金抽卡,很多人都覺得是手遊營運方煽動玩家的僥倖心理,FGO雖然多少也有這種煽動性的演出,但並不是很強烈
首先FGO遊戲中沒有PVP系統和公會戰系統,遊戲的整體設計和以前的RPG遊戲一樣,沿著一條故事主線玩家一個人遊玩
其次玩家雖然可以通過課金購買聖晶石抽稀有從者但影響並不是很大,如果能耐性地用遊戲中免費贈送的活動英靈也同樣可以享受FGO
這或許也是反映出了奈須蘑菇在FGO遊戲上線之初提出的「傳達給100萬人的Fate」理念
雖然無課玩家也能享受FGO遊戲,但FGO中依然有絕對數龐大的課金玩家存在

對於FGO的從者角色來說,雖然插圖和聲優配音為這些角色增添了魅力,但如果只是靠插圖和聲優並不會讓玩家有著充分的課金積極性
現在的手遊行業已經紅海化競爭激烈,單純靠插圖和聲優難以有差異性,在插圖和聲優之外從對角色的愛的角度看,FGO還有以下特點

1、豐富的劇情襯托角色魅力

在日本網絡上曾經評價Fate稱「Fate是文學」,從最初的Fate/Stay Night開始,憑藉精心製作的故事和角色的魅力,產生了狂熱的Fate粉絲
型月在Fate之外的「空之境界」「月姬」也得到了粉絲的支持,型月多年培育出的劇情製作功力,在FGO中也有所發揮
與最近無法確定攻略次序的「開放世界」遊戲不同,如果能夠認真構建一條貫穿主線的遊戲,玩家各自喜歡單獨的角色也能展現出巨大的魅力,這種對於角色的熱情也灌注在了課金抽卡中

2、通過職階克制避免數值膨脹,花費時間的育成讓玩家迷戀其中

Fate的作品設定中從者存在職階,職階本身無所謂絕對的強弱,但是存在職階的克制關係,通過職階克制FGO在某種程度上可以解決「後期角色一定要比前期角色強」的卡牌數值通脹問題,減輕了玩家的課金疲勞感
再加上FGO遊戲的活動一些初期實裝的從者角色有加成BUFF,再加上開設新的職階,玩家在隊伍編成上需要花費一定功夫具有戰略性,持續讓玩家得到一種滿足感
FGO的角色也需要育成,和其他手遊相比FGO的角色育成較花費時間,玩家需要打倒敵人收集掉落素材,從「越是花費時間育成的從者越可愛」這點上來講FGO也是成功的

3、充分利用軟性社交宣傳課金

FGO沒有玩家排位系統和公會戰系統,在遊戲設計中玩家也不用太在意其他玩家,FGO遊戲內接觸其他玩家的唯一機會就是「好友助戰」
很多時候FGO玩家都需要藉用好友能力優秀的稀有從者來完成任務,玩家可以通過好友助戰系統模擬使用其他玩家課金入手的強力角色,成為了一種課金抽卡先行體驗
在不斷借助好友強力從者角色的過程中,玩家或許就會產生一種自己要在限定up卡池裡抽出同款強力從者角色的慾望,積極課金抽卡


當然FGO課金系統沒有真正的角色保底機制,沒有天井機制,此也為玩家所詬病
重要的是在FGO遊戲現在獲得相當高人氣和收入的情況下,將這些金錢投入強化伺服器與營運人員進行再投資是非常重要的,讓玩家長期持續課金與遊戲的的良好營運產生正向循環

原資料出處:
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180714-00000010-zdn_n-sci

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