日本媒體IT Media發表了一篇文章,解說FGO吸引玩家課金抽卡的原因
FGO不僅靠插畫和聲優吸引人課金,還有豐富的劇情襯託角色魅力、角色的保值性、軟性社交帶來的課金宣傳效應
對於手遊的課金抽卡,很多人都覺得是營運方煽動玩家的僥倖心理,FGO雖然多少也有這種煽動性的演出,但並不是很強烈
首先FGO遊戲中沒有PVP系統和公會戰系統,遊戲的整體設計和以前的RPG遊戲一樣,沿著一條故事主線玩家一個人遊玩
其次玩家雖然可以課金購買聖晶石抽稀有從者但影響並不是很大,如果能耐性用遊戲中免費贈送的活動英靈也同樣可以享受FGO
這或許也是反映出了奈須蘑菇在FGO遊戲上線之初提出的「傳達給100萬人的Fate」理念
雖然無課玩家也能享受FGO遊戲,但FGO中依然有絕對數龐大的課金玩家存在
對於FGO的從者角色來說,雖然插圖和聲優配音為這些角色增添了魅力,但如果只是靠插圖和聲優並不會讓玩家有著充分的課金積極性
現在的手遊行業已經紅海化競爭激烈,單純靠插圖和聲優難以有差異性,在插圖和聲優之外從對角色的愛的角度看,FGO還有以下特點
1、豐富的劇情襯托角色魅力
在日本網絡上曾經評價Fate稱「Fate是文學」,從最初的Fate/Stay Night開始,憑藉精心製作的故事和角色的魅力,產生了狂熱的Fate粉絲
型月在Fate之外的「空之境界」「月姬」也得到了粉絲的支持,型月多年培育出的劇情製作功力,在FGO中也有所發揮
與最近無法確定攻略次序的「開放世界」遊戲不同,如果能夠認真構建一條貫穿主線的遊戲,玩家各自喜歡單獨的角色也能展現出巨大的魅力,這種對於角色的熱情也灌注在了課金抽卡中
2、通過職階克制避免數值膨脹,花費時間育成讓玩家迷戀其中
Fate的作品設定中從者存在職階,職階本身無所謂絕對的強弱,但是存在職階的克制關係,通過職階克制FGO在某種程度上可以解決「後期角色一定要比前期角色強」的卡牌數值通脹問題,減輕了玩家的課金疲勞感
再加上FGO遊戲的活動一些初期實裝的從者角色有加成BUFF,再加上開設新的職階,玩家在隊伍編成上需要花費一定功夫具有戰略性,持續讓玩家得到一種滿足感
FGO的角色也需要育成,和其他手遊相比FGO的角色育成較花費時間,玩家需要打倒敵人收集掉落素材,從「越是花費時間育成的從者越可愛」這點上來講FGO也是成功的
3、充分利用軟性社交宣傳課金
FGO沒有玩家排位系統和公會戰系統,在遊戲設計中玩家也不用太在意其他玩家,FGO遊戲內接觸其他玩家的唯一機會就是「好友助戰」
很多時候FGO玩家都需要藉用好友能力優秀的稀有從者來完成任務,玩家可以通過好友助戰系統模擬使用其他玩家課金入手的強力角色,成為了一種課金抽卡先行體驗
在不斷借助好友強力從者角色的過程中,玩家或許就會產生一種自己要在限定up卡池裡抽出同款強力從者角色的慾望,積極課金抽卡
當然FGO課金系統沒有真正的角色保底機制,沒有天井機制,此也為玩家所詬病
重要的是在FGO遊戲現在獲得相當高人氣和收入的情況下,將這些金錢投入強化伺服器與營運人員進行再投資是非常重要的,讓玩家長期持續課金與遊戲的的良好營運產生正向循環
原資料出處:
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180714-00000010-zdn_n-sci
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