開發IP就是要打「閃電戰」,武士道木谷高明個人專欄說明其IP開發理念

原文授權轉載自ACGdoge

日本動畫行業現在對製作委員會模式有一些反思,但是短期內對於大多數公司而言,開展IP企劃還是要依靠製作委員會模式來分散風險
反而遊戲類公司在做企劃的時候會嘗試自己全部出資,像Cygames 100%出資製作《巴哈姆特之怒》動畫
武士道公司創始人木谷高明今年4月的時候在武士道官網的個人專欄中就提到他自己的感悟,做IP企劃就和打閃擊戰一樣,要多方面齊頭並進,木谷高明希望未來武士道不斷增加獨自出資的作品,牢牢把握主動權與企劃推進速度


木谷高明認為對於創造出IP企劃的勝利感,「閃電戰」是非常有效果的
「閃電戰」曾經是德軍擅長的戰術,通過航空力量先發制人破壞敵方據點,同時地面派出裝甲部隊不留空隙的發動攻擊,步兵在短時間內制壓敵方陷入混亂的據點
而在製作原創作品方面,動畫、Live、音樂相當於先發制人的航空力量,而手遊則是最具戰力的地面裝甲部隊
如果順利發展,每日活躍玩家超過50萬的話,手遊將會發揮極大的力量,乘著動畫和音樂耕耘的市場,以手遊為中心企劃整體開始轉動,而卡牌遊戲、周邊商品則是作為步兵滿足企劃核心粉絲的需求
BanG Dream的企劃展開就是這種「閃擊戰」,之後的「少女歌劇」企劃也預定採用相同的戰術


快速的波狀攻擊會產生一種勝利感,為了可以進行這種IP開發的「閃電戰」,必須可以牢牢掌控動畫、音樂、APP等各種戰力,為此100%的出資就顯得非常重要
現在動畫和手遊的製作成本很高,動畫與手遊組合推進的企劃製作費、開發費、營運費、追加推廣費用需要15億日元的資金,根據情況有些需要20億日元
製作動畫的時候如果採用製作委員會模式,每次要做什麼事情的時候,都必須要拜訪製作委員會的成員,考慮到這其中的時間損失,製作委員會的缺點很大
無論集合多少弱小公司也毫無意義,未來大企業之間,行動迅速的企業之間搭檔的案例會逐漸增多


做新的作品重要的就是大膽和行動迅速,「卡片戰鬥先導者」的新作動畫也是武士道100%出資製作
木谷高明認為未來採用製作委員會模式的動畫會變少,100%出資製作的動畫會不斷增加

原資料出處:
//bushiroad.co.jp/company/column/kidani/35

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