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    [星海航路]本地日系ACG市場絕望系列02:ACG住民青黃不接…才怪!首先有沒有足夠的新人已是大問題了!

    0
    By 星使 on 23/11/2015 星海航路

    承接上一回的話題,這次來討論”ACG住民的整體性人口懸崖問題”(完全摸不著頭腦的人證明你沒有看上一篇,先按連結補文章吧~)

    對於本地的ACG業界而言,面對資深ACG住民直接到日本旅行,進行ACG項目消費這種愈趨熱烈的現象
    基本上沒有什麼事情能做,可以說是只能眼看寶貴的消費力往日本不斷流失(除非能把整個完整ACG產業鏈”搬”回來)
    然而除了這個問題外,對業界來說麻煩的問題還有兩個:
    1.輕量/新生代ACG住民”升級”轉換率不理想
    2.整體性人口懸崖問題
    第1點留待日後再說,今天先讓我來說說第2點的”整體性人口懸崖問題”

    「舊的不走新的不來,老一代的ACG住民前輩去日本遠征,不是還有新入坑的ACG住民接力嘛~~」
    很多朋友第一時間都會有這種想法,對吧?
    然而,本地的ACG市場需要面對一個客觀的嚴峻事實:
    新世代的年輕人口愈來愈少,「人口懸崖」危機已殺到
    唔,這其實就是日本社會所說的「少子化」問題

    大家先來看政府的官方人口統計數據(2011年):
    bandicam 2015-11-21 19-48-02-597
    雖然不太容易看,但也察覺了不妥了吧?
    本地人口14歲以下的年輕層數字明顯減少,如果以5年為一組的人口金字塔來看,更會令人嚇一跳:
    bandicam 2015-09-19 01-57-52-891
    由10-14歲那一組別開始,人口呈現了2次大跳崖!
    由於這是2011年的數據,我們需要調整一下,把歲數加上4年時間,就會得出以下的數字:(假設各歲數人口轉變只屬輕微,不對結果有太大影響)
    1.”19-23歲”和”24-28歲”組別相比,人數相差不大
    2.”14-18″歲和”19-23歲”組別相比,人口減少了近22%
    3.”9-13歲”和”14-18″歲組別相比,人口減少了近27%
    4.以”19-23歲”組別為基礎的話…….”9-13歲”的人口數只有其57%!!!!
    5年時間剛好就是現時日系ACG市場文化的一個世代(有關這論點日後再詳談)
    對”24-28歲”的ACG住民來說,未成家立室者應佔多數,以這組別設定為年輕ACG第一世代的話
    總人數和第一世代相約的”19-23歲”第二世代,這一代是準備踏入社會,有工作就會爆發龐大娛樂支出消費力的一代人
    然後,問題來了:
    “14-18″歲第三世代和”9-13歲”第四世代逐級人口大降!
    人口減少,相應的總體消費力自然減少,對零售為主的本地ACG市場做成多大影響,不用多說了吧?

    到這裡一定有人會提出:
    「科技進步,現時能很方便地看動畫、漫畫、接觸各類ACG相關的資訊,ACG住民佔總人口比率應該提升了,這樣不就能抵消人口基數下降的影響了嗎?」
    以上論點有其道理,但同時我們要考慮多一些:

    1.「互聯網為人類帶來的資訊爆炸是全方位的」
    日劇、美劇、韓劇、電影、網路文學、各國流行音樂文化、日本/韓國的現實偶像文化等
    這些和日系ACG文化一樣,全都能在互聯網自由獲取,不同的娛樂資訊塞滿了網上世界…..
    但是!資訊容易獲取,不等如別人就想要啊!
    例如我就對韓國的相關文化一概沒有興趣,韓劇、韓國音樂統統都不看
    但若某天我突然對其產生了興趣的話,互聯網能令我更快了進坑,取得豐富的各類資訊這樣而已
    整體的市場推廣策略能否有效把”資訊”投射到更多人,引起更多人對其產生興趣,這才是關鍵!(推廣是個很大的範疇,日後會再詳談的,文章債多不用愁,多開幾張期票好了~)

    在這個資訊大爆炸的年代,資訊豐富和人們是否願意要是完全兩碼事來的。

    2.「看ACG不等如對ACG文化有”貢獻”」
    呃,花錢不花錢不是評定一個人是否”ACG住民”,或者是否”核心ACG住民”的基準(日後絕對會再另文詳談的,相信我!)
    這裡想說的是”現充宅”現象而令大家做成錯誤判斷的問題
    在現今的社會,有這樣一群人:
    他們會看一些新番,看一些漫畫、輕小說,但那都是網上”免費”獲得的
    但他們本質上仍是一般的社會人,會把錢花在一般的吃喝玩樂上,買一些潮流玩物,購入名牌服飾等
    對他們來說,”ACG”只是免費娛樂方式的一種,僅此而已
    好像多了很多人知道日系ACG文化?很有可能是的
    但會看LoveLive!也不一定代表那人一定是LoveLive!愛好者吧?
    我有看美國的復仇者聯盟等超級英雄電影系列電影
    但對我來說,若有多餘的閒錢,在Iron Man和金剛艦娘Figure兩者,我必然是把金剛帶回家的;有時間的話我cosplay也是提督而不會是Iron Man(不考慮難度)

    在這個資訊大爆炸的年代,很多人都會接觸到不同的事物,但不代表他必然會深深地跳進某個坑內的。

    最後我想說明一個基本事實:
    雖然有”同人”這一令日系ACG文化變得十分獨特的元素,但日系ACG文化更多是建基於商業性的消費文化。
    簡單來說即是:
    MAD片製作、cosplay、同人本創作、唱見、V家曲創作等”同人”是出於對ACG文化的愛,大家當然明白
    但是,大家看的動畫、輕小說、漫畫、玩的遊戲基本都是以商業化運作的
    動畫的原畫師、輕小說的作者、漫畫家、遊戲的美術設計師,程序員、ACG周邊生產工廠線上的工人….
    數以十萬計這個產業鏈上的關係者,全都是在現實世界活生生的人類,大家都要吃飯的。
    賺不到錢的生意,口啤再好也會完蛋,早前老牌動畫制作公司Manglobe就破產了
    有很多默默無聞的聲優們不得不去做各種各樣的兼職以維持生計
    大量基層的動畫師只能獲取微薄的工資,在生死邊緣掙扎

    「在這個殘酷的現實社會,是無法單以”愛”來生活和吃飽飯的,只有證明其市場價值的商業企劃才能生存下去」

    P.S.這篇文章說的是香港日系ACG市場,台灣朋友不用緊張,整個本地日系ACG市場絕望系列文章都是在說香港的ACG市場這樣。

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