由 KADOKAWA 與 Aiming、Pole To Win三間公司攜手製作,大宇資訊旗下星宇互娛代理發行,電視動畫《我想成為影之強者!》的 3D 動畫 RPG《我想成為影之強者!Master of Garden》即將於 10 月 5 日在台港澳推出,並在 10 月 3 日開放預先下載。
趁著今年的東京電玩展前往日本,巴哈姆特 GNN 造訪 Aiming 位於新宿的總公司,專訪到《我想成為影之強者!Master of Garden》製作人・竹內正彥、監製・水口雄夫及 Aiming 海外事業部總監・小村益民,為玩家帶來繁中版的最新情報。
首先關於《我想成為影之強者!Master of Garden》是一款怎麼樣的遊戲,竹內與水口表示,本作是款以電視動畫《我想成為影之強者!》為題材的 3D 動畫 RPG,特色是擁有豐富的原創劇情及以 3D 模型呈現的角色。
而本作的開發契機其實是由動畫製作方 KADOKAWA 所提出,KADOKAWA 的首席動畫製作人找到了 Aiming,提出想製作全新遊戲的想法。竹內指出,由於版權方的 KADOKAWA 正在尋找能製作高品質遊戲的合作夥伴,而 Aiming也有能力發揮『我想成為影之強者』的優勢將其製作成高品質遊戲,這讓雙方達成共同製作遊戲的共識。
分工方面是由 KADOKAWA 提供動畫的設定資料,Aiming 負責製作遊戲。由於 KADOKAWA 在開發早期便提供資料,這讓 Aiming 擁有充分的開發時間活用這些設定於遊戲中。此外,Aiming 也有提供一些透過遊戲而完善的設定,讓 KADOKAWA 可以活用於動畫中。小村舉例,原作雖然有如國家、地區的設定,但並沒有完整的世界地圖,因此 Aiming 為遊戲製作的地圖也成了官方設定。
竹內與水口也分享雙方合作的趣事。Aiming 為了某個季節活動而製作角色時,KADOKAWA 也正好在設計該季節的服飾,結果演變成同角色在同時期有了不同季節服飾的情況。雙方明明是分頭作業,卻在沒有事先溝通的情況下擁有一致想法,這讓兩人覺得非常有趣。
對於 Aiming 的開發方向從原創遊戲轉型成 IP 改編遊戲一事,竹內表示,在過去即使是原創遊戲也能有很多玩家支持,但如今的市場競爭激烈,考慮到要將日本推出的遊戲往全世界發行,還是要以日本在世界上最自豪的動畫為主,製作動畫改編遊戲。
但 Aiming 也並非放棄製作原創遊戲,未來仍有推出原創遊戲的計畫,並將同時推出遊戲的動畫,往更多方面發展。小村補充,如今想將作品傳遞給更多人,除了遊戲外動畫、漫畫也是必要的。Aiming 的計畫是不只使用既有 IP 開發遊戲,也使用原創的 IP 推出動畫、漫畫。
關於製作動畫改編遊戲與製作原創遊戲間的差異,水口指出,製作動畫改編遊戲時必須以作品粉絲為第一優先,不能違背粉絲心目中對於作品的形象,即使碰到必須違背的情況,也要往對粉絲來說比較好的方向去製作,讓他們感到驚喜。
談到本作與其他同為動漫 IP 的遊戲相比有什麼與眾不同的特色或優勢,竹內與小村表示,遊戲是在動畫播出期間最高潮的時候推出,上市後也配合每週動畫播出更新聯動內容,讓活躍的角色在遊戲中登場。這樣的聯動非常受到玩家好評,而且在日本也是比較少見的做法。
《我想成為影之強者!Master of Garden》整體開發時間約為 1 年半,動員超過 200 人開發,其中台灣艾鳴負責製作 3D 模型、2D 插圖、角色設計、服裝設計、人物動作、特效等美術製作,參與了整體 3 成的開發。
團隊在開發過程中碰到最大的挑戰是配合動畫播出進行更新,水口表示,由於每週動畫都有固定的播出時間,因此想要配合動畫的步調更新是非常充滿挑戰及困難的。但在動畫播出後可以立刻確認玩家的反應,這對營運方來說也是一件好事。
《我想成為影之強者!Master of Garden》的基本流程是一邊與角色對話一邊通關劇情任務,越往後推進難度也將漸漸提升,這時便需要靠強化或是使用克制敵人的角色應戰。戰鬥方式主要為自動進行,讓玩家參與的要素是能根據戰況使用每位角色獨有的必殺技及 連擊 Combo。為了讓任何玩家都能享受遊戲,團隊也有針對遊戲難度進行平衡設計。
而團隊花費最多心力製作的部分,是主畫面中玩家與角色間的互動。主畫面中可以透過預設的選項與角色進行對話,團隊準備了大量的對話選項,並以全語音的方式呈現交流過程,讓玩家可以深入挖掘角色魅力。官方還遵循原作的設定補足了七影的個性,像是增加她們喜歡、討厭的食物或是出身等,這些想法都是 Aiming 提出後由 KADOKAWA 監修。
角色可以透過主線故事、達成任務、轉蛋等方式入手,除了限定角色以外,所有角色都可以透過收集角色碎片獲得。竹內也分享了最喜歡的角色是蘿絲,她在第一季動畫的最後失去了公主的身分,在阿爾法的邀請下加入闇影庭園,其活躍程度可說是影之主角,遊戲也盡力呈現了這部分。另外,蘿絲可以在完成新手任務後免費獲得,竹內也強力推薦玩家使用這個角色。而水口則認為每個人對於角色的喜好都不同,以製作者來說並沒有特別喜歡哪隻角色,但團隊花了非常多心力製作即將在日本版登場的萬聖節角色,尤其是奧義演出的部分非常可愛。
關於繁中版與日版的差異,小村指出,繁中版上市後會以與日版、國際版相同的進度更新,過去日版、國際版舉辦過的活動也會登場,但繁中版會有自己的舉辦時間。關於遊戲未來的更新計畫,竹內表示,會與過去一樣配合新一季動畫的播出進行聯動。
小村與竹內也分享了日本版未來的營運策略,兩人表示,遊戲推出的第一年主要以讓玩家感到新鮮的內容為主,第二年後他們將著重在玩家希望的內容,像是調整 UI、加入讓遊戲體驗更流暢的 SKIP 功能等,未來將積極地進行這方面更新及推出大型更新內容。動畫第二季播出後當然也將帶來聯動內容,除此之外也會發展出許多遊戲獨有的故事。
此外,竹內也希望繁中版能以超越日版的氣勢受到台港澳玩家歡迎,他表示,很多原作及動畫未解開的謎題及伏筆將會在遊戲中得到答案,團隊未來將繼續努力,讓粉絲們絕對會想體驗這款遊戲。
最後竹內想對台灣玩家說,《我想成為影之強者!Master of Garden》有很多動畫中沒有提到,關於角色的性格、心境以及世界的設定等,此外,透過動畫 × 遊戲的聯動更新,玩家可以立刻使用剛才在動畫裡看到的角色,或是與他對話,讓看動畫跟玩遊戲都變得更有趣。
小村也表示,《我想成為影之強者!》以前沒有推出過繁中版的官方遊戲,還請喜歡原作的粉絲們務必體驗看看,沒接觸原作的玩家也能把本作當成一款全新 RPG 享受。接下來配合第二季動畫遊戲也會展開各種聯動,透過這種組合將會為玩家帶來前所未有的樂趣,也希望能藉此讓更多人接觸原作。
- Aiming 製作人・竹內正彥(左)及海外事業部總監・小村益民(右)
©Daisuke Aizawa,KADOKAWA/Shadow Garden
©Master of Garden Project