【日本業界難熬可不是說笑的】從VTuber「遊戲部企劃」欺凌事件說創作與夢

先説一下Vtuber以及ゲーム部

VTuber,也就是Virtual YouTuber,因絆愛(キズナアイ)而掀起的新產業,短短兩年半風潮已經席捲日本本土以至全球,與不同界別均有跨業合作,其真身是以動態捕捉技術配上3D/Live2D模組進行攝製,因而比傳統的YouTuber有更多可嘗試方向的新興創作模式。

而在2018年3月6日開始投稿的「遊戲部企劃」(ゲーム部プロジェクト),以其高強的遊戲技術、成員間溫馨的互動、著名同人畫師的人設、在業界中也數一數二精細的模組、多樣的企劃等等的優點突出重圍,成為了訂閱數最高第7位的頻道,總再生回數更突破一億、超越了A.I.Games成為第二。

然而,就在ゲーム部之勢如日中天,正準備更上一層樓時,某個事件浮上了水面⋯

欺凌事件的始末

https://zh.moegirl.org/遊戲部企劃藝人欺凌事件

大略的懶人包可以在萌娘百科或者網上找到,要總結的話,壓垮ゲーム部的最後一根稻草就是部長在2019年4月1日晚8朝8的12小時徹夜生放送,因為這樣,たなか(疑似部長中之人)的推文被眼利的網民發現,連帶挖出了疑似四位部員中之人對於職場環境的控訴,包括不合理的過長工時、對私人SNS帳號的監視、職權騷擾、冷暴力等等,情況更已持續了一段相當長的時間。

有見及此,四名中之人在2019年4月4日向營運方株式会社Unlimited提出了共同請辭,U社旗下7名Vtuber的官方頻道和推特隨即停止了更新(除了在4月8日因為夏希生日而再次上載了影片的あおぎり高校ゲーム部,4月15日ゲーム部四人先後發推文,表示將於19日開始恢復活動)

https://unlimited-ent.co.jp/56/?fbclid=IwAR0muosI6NAVjnmXyG1-1Koj4q85fewG73sb-Wc1xdY0J_81Onx2lCYumL0

最終,U社在2019年4月11日發出的聲明直接承認了中之人絕大部分的指控,並聲稱會作出一系列的改善,包括減輕工作量、安排經理人等,但文中並沒有提到涉及職場欺凌的員工的相關懲處,令不少關注事件的粉絲質疑對應的成效。

ゲーム部粉絲又該何去何從?

相關事件最令人心疼的就是,要不是中之人的推文被挖了出來,粉絲根本不可能從部員的影片和活動看出如此惡劣的職場環境的端倪,而一想到以往為我們帶來歡樂的影片原來是建基於部員的血汗之上,就變得無法看待以前的回憶了,我想這是大部分粉絲的共感吧⋯⋯

日本業界的難熬相信大家也不是第一次聽說的吧,即使是看似再簡單的作品,其實也是創作者的心血。記得在頻道創立初期、還是大概一週一片的時候吧?晴翔說絆愛簡直是怪物,因為她努力得能一日一片,可是即使ゲーム部有四個人,四日一片也感到很吃力,後來他們努力過了,努力得能至少日更一片、最後還努力過頭了。

看著他們為夢想奮鬥、最後卻乏力跌倒、跌傷的姿勢,足以令人回想起一切不甘的時刻。

即使單論作為聲優的演技,四人的才華無疑是貨真價實的。確實,沒有公司在硬件上的支援,ゲーム部也未必能去到今日的高度,但憑什麼單單是有財有勢就能以合約和劇本束縛著他們,讓他們連自由發揮自己的才能也做不到?Youtube不就是這樣的地方嗎?從名為設定的蛋殼而生的Vtuber又該在多大程度上發揮本身的才能?這些都是值得深思的問題。

在步向夢想的路上,除了能力和運氣外似乎還需要很多。這次事件影響的或許不只有ゲーム部,還有整個Vtuber界,怎麼說也好,這還是個剛進步、遠遠稱不上成熟的界別。我們可以做的,或許就是抱持希望、但不過份樂觀地著手監察情況有否如營運方承諾般改善吧?

(提醒一下,本文並非事件最詳盡的懶人包,如果還想知道更多可以用中文/日文搜尋相關字眼,如有任何錯漏,也歡迎一起使本文變得更完善。)

此文章由”路過的ゲーム部民”投稿

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