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    「了解自己、取回自己、傳達自己的故事」莊司顯仁與鹽川洋介講解FGO成長軌跡

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    By ACGer編輯部 on 24/08/2018 ACGN, 新聞動態, 遊戲

    原文授權轉載自ACGdoge

    日本計算機娛樂供應商協會於8月22日至8月24日舉辦日本計算機娛樂內容開發者大會2018,FGO的前兩代遊戲總監莊司顯仁與鹽川洋介在第二天的大會登場,詳細講述了FGO企劃開發的一些心得和體會
    莊司顯仁講述了FGO最初企劃時的故事,而鹽川洋介在現場提出了FGO企劃的「取捨」

    這次DelightWorki在大會上關於FGO的演講分成三個時段
    上線前(2015年),上線後(2016年到2017年),現在(2018年)
    這三個時間對應著三個關於企劃的故事,了解自己的故事,取回自己的故事,傳達自己的故事


    最早的Fate手遊企劃書


    莊司顯仁作為初代FGO遊戲總監,首先講的是上線前「了解自己的故事」
    FGO企劃成立於2013年的10月,當時型月的武內崇希望找到熟悉手遊的人,而Fate手遊的企劃是源自Aniplex方面
    那時莊司見到由型月拿來的Fate相關手遊的企劃書,為了不給忙碌的奈須蘑菇添加負擔,所以企劃書裡面幾乎沒有劇情要素
    最早的Fate手遊企劃與現在的FGO是不同的,鑑於當時社交遊戲的熱潮,莊司告訴武內崇,只要是人氣IP的話即使沒有劇情也會得到一定的成績,但並沒有得到武內崇什麼積極的反應


    當時的莊司還不熟悉型月的作品,花了兩三週的時間了解Fate作品,莊司就感覺到了強烈的違和感
    這個違和感就是優秀的內容力和不成比例的銷售成績,當時的Fate遊戲作品平均每作銷售量是10萬到20萬套,莊司認為Fate系列遊戲作品應該賣得更好,於是就去找型月問問他們對銷售成績的看法

    型月方面認為Fate系列是超小眾的核心向作品,所以對於Fate系列遊戲的銷售成績沒什麼特別的違和感,畢竟核心粉絲就是10萬人左右,由此莊司感覺到自己認識上的不足
    莊司覺得只要有機會的話,Fate的手遊是可以成為人生中最自豪的作品,莊司告訴武內崇和奈須蘑菇為了讓Fate作品被更多的人知道,應該更加認真考慮面向新平台的作品
    而莊司的熱情傳遞到了型月,原本的Fate手遊企劃推倒重來,從零開始再次進行設計


    手遊企劃重新設計的第一步,就是和相關各間公司討論Fate是什麼樣的作品,Fate系列的粉絲們是什麼樣的一群人
    型月、Aniplex、DelightWorks對此各有各的看法,經過數個小時的討論最後形成了共識,構建出了FGO企劃的骨幹


    當時FGO新企劃的骨幹和目標是「創造出最新鮮、最貼近,容易遊玩而且同時還是最具Fate風格,傳達給100萬人的全新Fate遊戲」
    而沒有形成共識的是「Fate風格」是什麼,Fate/Stay Night和Fate/Extra CCC,哪部作品都可以說是Fate,但是遊戲的內容完全不同
    作為測試,STAFF嘗試過將FSN登場的角色直接做成卡牌,但是並沒有產生Fate的風格
    從這之後開始進一步討論,角色、世界觀、設定、傳奇等等,將幾個Fate風格的元素分解再進行拼湊,最後得出的結論是「Fate就是奈須蘑菇」
    包含奈須蘑菇在內,當大家重新認識到這點後,這就成為了FGO企劃的重大轉折點


    莊司認為企劃工作最重要的就是將創作者創作出的內容傳遞給所有潛在的粉絲,並且引用了老子的名言「知人者智,自知者明」
    像之前不知道自己的極限就妥協「這個樣子就好」,這是非常可惜的


    莊司下場後繼續講解的是FGO第二代遊戲總監鹽川洋介,鹽川的主講部分是FGO企劃的第二段「取回自己的故事」
    鹽川介紹自己剛進入DelightWorks公司時FGO的遊戲營運狀態,列出了當時FGO遊戲的營運時間和玩家遊戲時間,鹽川評價當時的FGO營運是迷失了道路在拼死努力
    雖然FGO遊戲相關全員都在拼命努力,但就是沒有能實現預想目標,即使實現了預想目標玩家也不受落,即使實現了預想目標FGO當時玩家的遊戲時間也有限
    鹽川接下這個爛攤子後,首先做的就是重新定義FGO,鹽川列出FGO的定義

    「FGO」是持續提供「脫·預定調和」體驗的遊戲
    「FGO」是披著手遊的皮,從以前就開始就存在的遊戲
    「FGO」是比起任何事情,將Fate風格始終放在首位的遊戲
    「FGO」是享受與自己戰鬥的遊戲
    「FGO」是為了FGO玩家製作的遊戲


    鹽川詳細解釋了持續提供「脫·預定調和」體驗的遊戲的例子,例如FGO 1000萬下載突破紀念時提供的梅林復刻,比安室美奈惠引退發表引起的話題討論度還要高
    這個並不是營運有意的行為,但營運是一直在計劃考慮在什麼樣的時間點發表情報能夠成為話題
    當時在手遊開發中有一個固定的概念就是「只要玩家點了畫面就必須進入戰鬥」,但是FGO在開發中捨棄了這個方針,告訴編劇無論寫多少KB的劇本都可以


    另外對於FGO中英靈角色的設計,鹽川認為所有英靈角色都是主角,不再按照遊戲中的稀有度來投入多少資源設計角色,而是一視同仁,取消共通戰鬥演出,每個英靈角色都用同樣的成本開發
    除此之外還有「貫徹自我滿足」的開發構思,當時所有不需要對人要素的企劃就直接放棄,因為FGO是一款為了玩家製作的遊戲,所以就在遊戲內舉辦了讓FGO玩家們開心的和型月作品聯動的活動



    經過鹽川對FGO重新定義的開發營運結果,相對2014年,FGO在2016年月活躍用戶增長1.4倍,2017年增長2.6倍
    平均月課金額,2016年是2015年的2.2 倍,2017年是2015年的5.3倍,2018年第一季度FGO課金收入冠絕全球手遊市場
    FGO爆炸性成長的秘訣是重新定義自己的風格,不符合自己風格的內容就全部捨棄,這是鹽川講的FGO企劃工作的取捨


    而FGO需要捨棄的是

    1、能夠預測的老套企劃和營運手法,捨棄(「FGO」是持續提供「脫·預定調和」體驗的遊戲)
    2、其他手遊做的事情,捨棄(「FGO」是披著手遊的皮,從以前就開始就存在的遊戲)
    3、不符合Fate風格的事情,捨棄(「FGO」是比起任何事情,將Fate風格始終放在首位的遊戲)
    4、享受與其他玩家對戰的要素,捨棄(「FGO」是享受與自己戰鬥的遊戲)
    5、現在不喜歡FGO遊戲玩家,捨棄(「FGO」是為了FGO玩家製作的遊戲)


    最後登場的是DelightWorks的市場營銷部長石倉正啟,在之前他介紹過的FGO三大市場營銷手法(簡稱三大魔法)基礎上,這次他介紹的是讓玩家動起來的第四個魔法「マツリ」(祭典)
    在7月28日到7月29日舉行的FGO三週年紀念線下活動吸引了34972名粉絲參加,日本推特的流行趨勢話題從1到20位都是FGO相關詞,網絡上配信的節目觀看量突破340萬,FGO關聯新聞兩天內超過1700篇
    當天也創造了FGO目前為止最高的日活躍用戶數值

    這次在日本網絡上的話題關注點都在鹽川那句「捨棄現在不喜歡FGO玩家」,或許是鹽川的簡報製作得太粗糙,其實換種說法就是「專注於遊戲內現有活躍玩家和潛在玩家群體進行遊戲企劃開發」
    但是鹽川偏偏選擇了一個最容易被炎上的方式說了出來
    作為FGO編劇之一的東出祐一郎這次跳出來表態,說自己和編劇陣容會每天努力編劇,讓不喜歡FGO的玩家喜歡上這款遊戲,東出這次算是刷滿了玩家的好感度,還幫鹽哥哥圓場
    好久沒參與關於FGO手遊本體宣傳活動的鹽川,這次一出馬就鬧了個炎上


    而在另一場發布會上,鹽川說明了FGO街機遊戲上線一個月的營運情況,FGO街機遊戲上線營運一個月玩家數量30萬人
    一台FGO街機遊戲的平均收入是世嘉其他主力街機遊戲平均一台收入的2.5倍,實體卡牌打印數量突破1000萬張(抽一次相當於100日元)
    FGO街機遊戲企劃的構思之一是,哪怕有一天FGO停運了,但是玩家還可以保留街機遊戲的實體卡牌
    包括街機遊戲在內,FGO Project企劃的核心理念是「已知×未知」

    原資料出處:
    http://www.appbank.net/2018/08/23/iphone-application/1608603.php

    「現在不喜歡FGO遊戲的玩家,捨棄」鹽川洋介捨棄不喜歡FGO玩家言論引發廚黑大戰
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