MLTD的強大在於精誠合作,萬代南夢宮工作室談最棒確認會議與13人Live(後篇)

原文授權轉載自ACGdoge

精緻調整讓偶像永遠可愛,萬代南夢宮工作室談MLTD動畫MV製作工作(前篇)
在《偶像大師百萬Live劇場時光》手遊開發的萬代南夢宮Studio團隊的採訪後篇中,萬代南夢宮工作室員工們談了每月舉辦兩次的MLTD Live 演出相關的「最棒確認會議」與之前實裝的13人Live
為了實現13人Live,MLTD遊戲開發團隊內部通力合作,還開發出了特有的動畫數據格式,讓13人Live得以在遊戲中實現,各個團隊之間精誠團結通力合作正是MLTD強大之處

萬代南夢宮Studio基本上每月舉辦2次關於MLTD遊戲動畫的「最棒確認會」,負責遊戲內Live表現的主演STAFF聚在一起,一邊看製作出的影像一邊發表意見討論
例如運鏡團隊會提出「這個畫面的鏡頭角度用這樣的更好」「如果是這個運鏡的話,動畫會這樣表現」,大家就是為了更好提高MLTD遊戲內Live影像表現水準
負責臉部表情動畫製作的員工也會參加「最棒確認會」,會提出對於角色表情表現的一些建議,為了讓MLTD遊戲內的Live表現最棒,各團隊之間互相配合
動畫、運鏡、搖晃、嘴部、表情以及舞台演出、音響團隊互相合作,讓作為音遊的MLTD更加有趣,工程師們則最適化遊戲數據,只有各個團隊之間的通力合作,才能創作出最棒的舞台演出


為了MLTD的Live動畫製作,在一個舞蹈動畫完成的前幾個月相關動畫製作員工就要參加「最棒確認會」
和MLTD遊戲內的日常會話動畫以及其他格鬥遊戲相比,MLTD的Live演出動畫製作需要很多時間,前者每個動畫的工作量是一兩天,後者是每首歌就需要幾週的製作時間
日常會話部分動畫要思考如何表現出角色的個性,特別是做角色的專有動畫時(日常會話動畫分成通用動畫和偶像專屬動畫),要花時間思考要讓偶像做什麼
動畫製作者重視的是偶像的動作表現,劇本負責人重視的是角色的性格表現,匯集各方意見在討論中確定最佳方案是很重要的,要根據遠景近景來安排最合適的表現

右邊為原始捕捉畫面,左邊動畫師處理後畫面

以MLTD遊戲內偶像茱莉亞的專有彈吉他動畫為例,茱莉亞的設定是喜歡龐克搖滾擅長彈吉他,茱莉亞的聲優愛美在偶像大師系列演唱會上首次是現場彈唱,在MLTD內的茱莉亞專用動畫中出現的吉他是愛美在演唱會現場使用的吉他
茱莉亞專屬動畫特別設計成了夕陽斜照的環境下彈吉他的場景,除了動畫STAFF其他團隊的STAFF也熱情高漲,製作了茱莉亞吉他的專用BGM,工程師特別準備了在茱莉亞彈吉他時BGM切換成專屬BGM的系統,在有限的時間當中各團隊以極快的速度,互相配合創造了遊戲內茱莉亞最閃閃發光的日常動畫演出
另外動畫製作團隊也會去MLTD的線下演唱會,去感受現場的氣氛,將線下演唱會的感覺好好反映到MLTD的遊戲中

MLTD遊戲的動畫製作體制和家用主機版的偶像大師遊戲很相近,不過兩者還是有所不同
發佈後的數據可以非常方便的修改,是作為手遊的MLTD的一個優點,但另一方面由於手機與家用主機性能上的不同,所以MLTD對動畫和運鏡有較多限制
手游的畫面更小,所以在製作MLTD遊戲動畫的時候要保持著即使手機屏幕尺寸小也要做出好看的動畫的意識
但相較於以前,現在手機和主機遊戲的差距也不是特別大了,2018年4月MLTD實裝了最多13位偶像同台演出實時舞蹈的功能,在MLTD也可以享受豪華的舞台演出
除去本家13人外,百萬Live自身的偶像是39位,有著「Princess」「Fairy」「Angel」三大屬性,所以之前就有如果MLTD內各屬性的13位偶像一起在舞台上跳舞的話會非常厲害的話題
然後某天工程師說或許這個想法能實現,通過不斷的努力最終實現了在MLTD中13位偶像同台Live
而且製作團隊開發了特有的動畫數據格式,最早MLTD的動畫是用Unity相關格式製作,13人Live能夠實現就是因為開發出了獨有的動畫數據格式,這個特有的數據格式擁有擴展性,今後還可以追加新功能

「FairyTaleじゃいられない」的 13 人 Live 動畫製作畫面

「FairyTaleじゃいられない」的13 人MV,玩家可以隨意更改偶像的服裝和配置,雖然使用的動畫數據是一個,但是13位偶像並不是簡單的同時適用同一個數據,而是追加了若干差分表現,做出了感受不到機械感的自然舞台演出

「UNION!!」正歌前半展示「Princess」屬性、正歌後半展示「Angel」屬性、導歌前半展示「Fairy」屬性,在展現階段鏡頭和聚光燈會專門給相應屬性的角色,舞蹈也有特別版

以前的Live演出不是根據屬性,而是根據偶像的站位來安排不同的舞蹈動作
在MLTD一周年紀念時實裝的「UNION!!」這首歌的13人Live中,玩家可以根據喜好從52人的偶像中配置Live偶像,而舞蹈是根據各偶像的屬性特別編排的,包括運鏡也是根據各屬性特別製作的
例如在「UNION!!」正歌的前半部分展示的是「Princess」屬性,所以只有「Princess」屬性的偶像在這部分的Live當中會向前一步,一邊跳「Princess」屬性的限定舞蹈一邊唱歌,鏡頭也是優先表現「Princess」屬性偶像
如果只是配置「Fairy」、「Angel」屬性的偶像,那大家就是跳共通的舞蹈
「UNION!!」在遊戲內的Live演出系統非常複雜,帶來的是無限的可能性,所以最開始還說了「別這麼幹」,但無論哪個團隊都非常有熱情,最終在共同合作下實現了這個精彩的舞台演出

遊戲開發各團隊之間的親密配合是MLTD遊戲強大之處,隨著智能手機性能提升,萬代南夢宮工作室將開發主機遊戲的經驗帶入到智能手機遊戲的開發中,今後MLTD還會不斷的進化
新人動畫製作者進入萬代南夢宮Studio話會有半年的研修時間,與其他部門、萬代南夢宮集團其他公司的新人員工一起接受培訓,學習商務禮儀和公司使用的系統
之後根據練度,讓全部由新人組成的開發團隊嘗試做遊戲,學習動畫製作的基礎,在此期間企劃Leader級的動畫製作者擔任指導者,負責培訓新人,並掌握新人自己的願望和創作適性
到了秋季新人就配屬到正式的企劃團隊中,不斷製作動畫讓新人積累製作經驗
新人最適合做的是格鬥系遊戲,但通過參與偶像大師系列遊戲企劃、RPG遊戲企劃等各種各樣遊戲企劃積累經驗,會提升自己製作動畫的表現力,有時候也會通過實際的數據製作發現自己意想不到的適應領域

對於現在還是學生但是想從事動畫工作的年輕人,團隊介紹首先要觀看各種各樣的作品,讓自己更了解帥氣好看的演出
之後開始從模仿階段做起,自己不斷模仿已有的作品,通過不斷的模仿逐漸做出自己的原創畫面表現
這時不能一味的憑藉想像創作,而是要觀察實際生活中的動作,再進行一定的藝術創作加工,挑戰屬於自己的原創表現
還有就是要接受他人的批評,讓他人評論自己的作品,通過不斷的評論、反饋修改,讓自己更快速的成長
在學生階段就開始有意識的練習,接受他人的批評意見,就業後在職場上也會很快理解前輩對自己的指導
做創作者很難是全方位兼顧的,最好還是能夠強化在某一領域內的技能

原資料出處:
https://cgworld.jp/regular/201807-c-bns2.html

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