現在的日本エロGame行業兩極分化,一些品牌推出新作可以成為話題,一些品牌可能最後選擇停止活動或者倒閉
但不論是賺錢的廠商還是賺不到錢在艱難掙扎的廠商,都認為日本エロGame的市場規模在連年萎縮
日本經濟研究調查機構矢野經濟研究所透過各種數據統計進行的調查,指出日本エロGame行業現在面臨著內外交困的局面
消費者對エロGame的消費力下滑,外部環境的惡化以及エロGame行業內部的發售延期問題,都是導致市場規模不斷萎縮的原因
エロGame玩家構成
在矢野經濟研究所2016年9月的調查中,日本全國認為自己是エロGame宅的消費者推測有76萬人
而エロGame宅的年齡分佈是19歲以下:8.0%,20-29 歲:41.4%,30-39 歲:21.8%,40-49 歲:14.9%,50-59 歲:5.7%,60 到69 歲:8.0%
其中20到39歲年齡段的玩家是エロGame消費的主力軍,エロGame玩家性別男女比例為85.1%比14.9%
雖然エロGame還是以男性消費者為主,但是BL類的遊戲出現讓エロGame也獲得一定數量的女性玩家,另外在エロGame宅中御宅經歷不足一年的消費者佔到27.6%
エロGame市場的消費者消費力
自認為是エロGame宅的消費者,平均每人每年在エロGame商品中消費額為27471日元
而エロGame消費者中,形成了每年購買多部エロGame作品的正版玩家和盜版玩家的兩極分化,正版玩家的消費力幾乎不變,人氣作品發售的話也維持著穩定的銷量
而另一方面輕度エロGame玩家的消費力,因為盜版以及空閒時間使用方式的多樣化而呈現縮小的趨勢
エロGame市場的結構
不計算同人エロGame,超過9成的エロGame廠商都加入了一般社團法人電腦軟件倫理機構(軟倫)
至2016年10月1日,軟倫共有加盟企業191間,以此推算日本全國的エロGame廠商接近220間,但其中還在從事エロGame製作活動的約為100間,而且軟倫的加盟企業一直在減少
另外因為成人遊戲雜誌減少,成人遊戲行業的參與者也在減少,或者乾脆轉到製作規制較少的同人エロGame中,エロGame行業面臨人才流失又得不到補充
在エロGame廠商中年銷售額不滿1億日元,員工在幾名到十幾名的企業佔了多數,也有エロGame大廠年銷售額十幾億日元,員工人數能達到幾十人
エロGame行業原先特有的「萌」要素現在已經滲透到動畫和主機遊戲等娛樂作品當中
隨著玩家空閒時間使用方式的多樣化和盜版增加,從2002年日本エロGame業銷售額達到歷史頂峰後,市場規模就在連年萎縮,也因此導致了エロGame銷售店舖的減少,難以獲得新玩家,從而形成一種惡性循環
從エロGame銷售店鋪減少這點來看,特別明顯的是秋葉原エロGame相關店舖的消失,隨著秋葉原站的再開發,電腦配件店等小規模的零售店鋪消失,販賣エロGame的店鋪也減少了
再加上エロGame玩家年齡的增長,有較多可以支配收入的30歲到49歲的玩家成為了エロGame的消費主力,20多歲以下的玩家群體更多的是尋找免費作品,這個年齡段的付費用戶也在減少
還有就是エロGame廠商中有一些頻繁發售延期的廠商存在,發售延期會導致錯過銷售時機,另外二手エロGame的流通也是エロGame市場規模縮小的原因之一
エロGame市場的新趨勢
從2016年開始,エロGame廠商們開始注重遊戲周邊的銷售
像是抱枕套之類的商品原先是作為遊戲特典附贈,但現在エロGame廠商會單獨發售抱枕套等周邊,這也是エロGame廠商希望在遊戲之外提升玩家消費力
而相關的店鋪也會通過發售這類周邊獲得新的收入,玩家也不用再為了店鋪限定的遊戲特典重複消費
如今日本エロGame的實體遊戲銷售每年還在下滑,而下載版遊戲的銷售額在增加,不過下載版的增長還無法抵消實體版銷售的下滑量
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