說是女性支撐動畫內容產業也不為過,探討宅女對角色的”布施消費”如何推動產業發展

原文授權轉載自ACGdoge

女性群體在娛樂內容的強大消費力現在已被普遍認可,妹子們為了自己喜歡的作品角色除了可以一擲千金外,還有非常強大的主動宣傳力量,會透過二次創作等方式讓更多人了解到自己喜歡的作品和角色(對官方來說就是完全免費的推廣)
Oricon News最近就表示了一篇文章,分析御宅女性對於角色的「布施」的心態以及其對於娛樂產業帶來的影響,有動畫行業相關人士表示,現在說動畫是由女性觀眾支撐一點也不為過


在女性消費群體中,所謂的「布施」指的是妹子們為了自己喜歡的角色、作品、偶像購買相關的周邊商品,參加相關線下活動等一連串的消費活動
雖然「布施」原本是個宗教意義上的詞彙,但是妹子們為了自己喜歡的作品和角色一擲千金的樣子,某種意義上也稱得上是「信徒」
從2010年開始,日本的御宅文化開始大眾化,逐漸成為了主流娛樂內容之一,男性們自身所潛在的御宅性向社會進行傳播,而現在時代進一步發展,已經構建起女性也可以告白自己是個宅女的環境


有人將宅女在角色和作品身上的消費稱之為「浪費」,但這種「浪費」與單純的無用、沒意義不同,她們是為了獲得「支持自己喜歡的作品」這樣的安心感而進行消費活動
每個月兼職打工費用賺得10萬多日元,將這些錢全部投入到同人活動中的主婦A就說
「雖然自己玩偶像育成類的手遊,但這個遊戲本身很無趣,但說不定我的在手遊內的課金會與這部手遊動畫化,相關周邊的銷售產生聯繫」
即使是個糞作遊戲,但是想到對自己喜歡的角色的布施,也不會吝惜在遊戲內的課金
這種布施行為現在支撐著很多日本娛樂作品,其中還有人為自己喜歡的作品、偶像、角色貢獻了相當於一台高級汽車的金錢
這或許就和一直支持寶塚歌劇團的妹子們一樣,稱得上是一種「日本傳統贊助文化」,即使是普通人也可以通過消費來體驗到一種作為支持者與贊助商的滿足感


宅女們這種布施性質的消費也被各個行業所知曉,在大型活動Anime Japan 2018上就​​有動畫行業相關人士說「說支撐動畫內容產業的是女性也不為過」
宅女對於自己喜歡作品的購買慾望非常強烈,而且一旦成為某部作品和角色的粉絲,輕易不會出坑
而在5月5日NHK的高達總選舉節目中,也可以看到女性群體對於動畫作品的影響
雖然年銷售額在700億到800億日元之間的高達系列作品是以男性觀眾為中心,但是在NHK高達總選舉的作品排行中《高達SEED》、《高達00》、《鐵血孤兒》三部女性投票率較高的作品分別排在總榜的第三位、第四位、第六位
女性票的存在將這三部作品推入了排行榜的前十位,最近動畫獲得人氣吸引女性觀眾變得非常重要


宅女們對作品的消費,是希望能夠通過自己的消費讓喜歡的作品有下一步的展開,就是讓自己喜歡的作品能夠不斷走下去
如果是漫畫的話就是希望動畫化或者推出OAD動畫,接著再舞台劇化、真人版化,是為了自己喜愛的內容的發展進行的布施消費
正是因為宅女們的消費力,現在動畫和漫畫進行舞台劇化(2.5次元化)已經成為了標準模式,甚至形成了動畫企劃全新的消費方式和商業營利模式


而且宅女們的消費往往還會帶動男性群體的消費,比如宅女們和自己的丈夫、孩子、男朋友去進行聖地巡禮,或者去主題公園玩的話,除了門票外還會帶動男性群體進行一些增值服務消費
雖說如此,但宅女們的眼光也是很挑剔的,宅女們對於角色、劇情、設定的微妙氣氛反應非常敏銳,如果宅女們感受到一丁點的矛盾、嘲諷、過度諂媚、露骨的坑錢,就會導致這些作品粉絲加速流失徹底完蛋
而且現在隨著每季新番動畫的數量增加,動畫的生命週期也被縮短,換坑跳坑也更加容易
無論如何,如今在考慮娛樂內容發展的時候絕對不能無視宅女群體,今後宅女們用她們的布施(愛)將會培育出什麼樣的作品,發展出什麼全新的魅力還是備受期待

原資料出處:
//www.oricon.co.jp/special/51089/

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