「最有效率發揮製作者能力的方式」《鋼煉FA》監督入江泰浩分享數碼作畫心得

原文授權轉載自ACGdoge

2D動畫和3D動畫是對應的概念,而手繪和數碼作畫並不是對應概念,數碼作畫對應的概念是傳統的紙質作畫,因為無論作畫介質是紙張還是繪圖板,作畫本身都需要製作者用自己的雙手去完成
在德島剛舉行的マチアソビ活動中,日本動畫製作者·演出協會舉辦了一場由《鋼煉FA》、《灼熱乒乓娘》動畫監督入江泰浩主講,主題關於數碼作畫與紙質作畫的講座
作為一位由紙質作畫轉到數碼作畫不久的動畫製作者,入江泰浩以自己的個人體驗出發介紹了兩種作畫方式的不同,同時介紹如何更好利用數碼作畫製作出優秀的動畫作品

入江泰浩曾經單人作畫16個小時(分開兩天)製作出一部57.5秒的動畫

入江泰浩在18歲高中畢業時就加入了動畫製作行業,當時行業都是使用鉛筆在紙張上進行作畫,當然現在也有依然使用鉛筆紙張作畫的作品
但從《灼熱桌球娘》這部動畫開始,入江泰浩就轉成了數碼作畫,以繪圖板、電腦屏幕來繪製動畫的分鏡
在傳統的紙質作畫時,繪製分鏡是在一張A4大小的紙上進行,雖然根據不同的動畫公司分鏡紙的規格會略有不同,但基本上都是A4大小
因為劇場版與TV版作品現在的長寬比都是16:9,所以劇場版動畫和TV動畫的分鏡紙規格都一致
但如果長寬比不同的話分鏡紙的規格也會不同,在曾經的4:3畫面時代,分鏡紙每個較寬,註釋欄較大


而數碼作畫繪製的分鏡在打印的時候要符合各間公司各自的分鏡格式,但並不會因為各間公司之間的格式不同繪製分鏡的手法就不同,無論是紙質作畫還是數碼作畫,在繪製分鏡上的手法也沒什麼不同
以入江泰浩自己的感覺,雖然他已經完全轉為數碼化作畫,但現時這個行業中還是以紙質作畫居多
在紙質作畫的時候,製作者不時就要在手中轉換鉛筆與橡皮,在使用橡皮塗改的時候就會產生橡皮屑,對於作畫來說這也形成了干擾
還有就是在繪製分鏡中,連續幾格畫面都出現構圖相近的角色時,紙質作畫需要重複勞動重複去畫相同的構圖,而數碼作畫就可以簡單的一鍵複製
而數碼作畫不會出現橡皮屑,相同構圖只是表情不同的角色時,只要復製構圖重新繪製表情就OK,因此數碼作畫可以有效提升製作效率


而紙質作畫除了不可避免的橡皮屑問題外,還有在使用橡皮塗改的時候可能會打斷製作者自己的工作節奏,而數碼作畫一鍵點擊就能切換工具,因此使用數碼作畫方式有助於提升工作的集中力
雖然對於紙質作畫和數碼作畫來說一天的工作量相同,但是數碼作畫可以用更短的時間完成工作,而且透過數碼作畫可以無限擴大畫面的特性,作畫細節可以進行很好的補充,而紙質作畫則是要一開始就對畫面整體有較詳盡的佈局
不過入江泰浩表明以自己的經驗而言,數碼作畫並不會帶來畫面繪製水準的根本性差異,儘管作畫的介質改變,但畫面的優秀與否看的還是作畫者自己的實力,也因此入江泰浩自己也想不出來紙質作畫還有什麼特別的優點了


對於動畫繪製的水準好壞,行業中也很難用什麼詞語形容,經常說的是「這段畫面的動作很舒暢」
而如何讓自己畫出的動畫能夠令人感覺舒暢,入江泰浩建議製作者要參考作畫監督的修正,記住作畫監督在哪些方面將自己的作畫修正,在工作中不斷吸收這些知識
而且這種「畫面動作舒暢」的主觀印象並不會受到角色形象、頭身比等要素的影響
因為動作是由角色的素體決定的,即使頭身比再怎麼變化,製作者繪製出的角色素體的動作本身是不會變的,所以這種畫面舒暢感對於業內人士來說是共通的


在學習借鑒其他作品令人舒暢的畫面動作的同時,製作者也應該有一些個人風格,對於一位動畫製作者來說,能做出自己的特色畫面是最重要的
入江泰浩認為製作從紙質變成數碼化並不會帶來水準上的大幅提升,但是數碼作畫是可以最有效率發揮製作者能力的製作方式
行業中還有一些人更喜歡用鉛筆和紙張作畫,更喜歡追求鉛筆作畫時的動作感和線條感,對於這部分製作者來說,轉換成數碼作畫會讓他們有很大的不適應感,所以現在行業中還不能強制推廣數碼作畫


如今的日本動畫行業和以前相比,對於原畫階段的獨特線條風格的追求是變少了,過去包含這種線條風格表現的事情都是原畫師的工作,過去有過畫線條的濃淡風格不一致就要打回去重修的案例
現在雖然還有人較注重這些,但這樣的人確實已經變少了
入江泰浩最近的工作主要是畫分鏡,分鏡畫面本身不需要原畫那麼細緻,只要畫出大致的畫面構思輔以註釋就可以,因此從這點上來說,在分鏡繪製領域引進數碼作畫還是比較容易的
對於日本動畫行業的未來,入江泰浩認為今後數碼作畫和傳統的紙質作畫會出現兩極化,變成「保留著鉛筆線條味道的動畫」與「用數碼作畫節省製作的動畫」兩種風格的作品
在演講最後,入江泰浩向所有希望學習到令人舒暢的動作的畫面製作方法的人都推薦的作品,是1998年上映的美國夢工廠動畫《埃及王子》

原資料出處:
https://gigazine.net/news/20180505-actf-machiasobi20/

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