原文授權轉載自ACGdoge
遊戲內容的付費含義相當廣闊,現在遊戲的商業模式中流行”Games as a service”,將游戲視為一種長期服務營運,玩家在使用服務中不斷課金,而不是原先遊戲銷售的一手交錢一手交貨
這種”Games as a service”包括點數卡銷售、DLC內容銷售、手遊課金等等
手遊大廠SE的社長松田洋祐在接受EDGE雜誌2018年3月號採訪中,提到要以更廣闊的視角開看待”Games as a service”模式的優點,而不是只關注課金、DLC銷售的問題
2017年5月時SE社長松田洋祐就提到”Games as a service”已經成為一種主流的遊戲商業模式
全球的熱門遊戲作品往往是通過「遊戲即服務」的模式提供給玩家的,這種模式也將成為未來游戲的主流,在今後的遊戲開發中,SE將以能夠提供長期收入的理念來設計遊戲
在這次的雜誌採訪中,松田洋祐表示當人們聽到「遊戲即服務」的時候,總是關注在遊戲的內容付費上(DLC、課金)
但從更廣闊的視角來看,這種遊戲營運方式讓遊戲在推出後還可以將開發者的新創意,設計的新物品放入到遊戲當中,令遊戲保持新鮮和興奮感,讓玩家能夠更長時間玩一款遊戲
另外松田洋祐也解釋了為什麼SE內部的遊戲項目不想EA一樣統一使用寒霜引擎製作,松田洋祐也認為如果有一個統一的技術平台,那麼對SE來說表現不同角色的難度就提升了
SE的遊戲類型範圍很廣,遊戲作品有不同的傾向,對SE來說最有效率的遊戲開發是選用最適合每個遊戲作品的方法,而不是將所有遊戲放在同一個技術平台上
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