本來有更多的福利場景但最後沒有製作,劇場版刀劍神域監督伊藤智彥訪問

原文授權轉載自ACGdoge

*請注意訪問部分內容涉及劇場版情節描寫但未觸及核心劇情,請自行決定是否觀看下去*
刀劍神域劇場版日本票房上周末已經順利突破了10億日元大關,按照這個增長趨勢刀劍神域極有可能刷新日本深夜新番動畫劇場版的票房紀錄劍指30億日元大關
(深夜新番動畫劇場版票房紀錄現時首位保持者是LoveLive!的28.6億日元,對照LL和SAO首兩周票房收入增長變化,SAO現時增長速度在LL之上)
這次的劇場版刀劍神域故事與第一個故事SAO艾恩葛朗特有所關聯,在劇場版級的戰鬥畫面之外,桐人和亞絲娜也撒了一大把的狗糧
在媒體「日本BuzzFeed」對SAO劇場版伊藤智彥的專訪中,這位監督提到了SAO劇場版本來有人提議做床戲但劇組最後沒有做,亞絲娜洗澡那一幕本來也要露屁股但畫面最後剪掉了
同時在SAO劇場版中真正的隱藏bug角色不是桐人而是被故意安排中途退場的直葉,而在製作SAO動畫的四年間,在監督眼里松岡禎丞也成長為自信能獨當一面的聲優

本來有更多的福利但沒做,刀劍神域劇場版監督伊藤智彥專訪
——刀劍神域劇場版的製作已經結束了,關於這次的劇場版您有什麼感想?

伊藤智彥:暫時來說是放心了,在試映的時候沒有聽到可怕的差劣評價,還得到了川原礫先生和三木一馬先生的誇獎,這是我的心靈支柱

——在製作中您經常問自己電影是什麼?

伊藤智彥:這次的刀劍神域劇場版在日本全國151家電影院上映,是要花錢買票觀看的作品,與電視上的特別篇動畫是不一樣的,以「我們來做電影了」這樣的印象來做這部刀劍神域劇場版

——這樣的努力很有價值,刀劍神域劇場版的畫面真的十分漂亮


伊藤智彥:當初我說”這樣質量的畫面真沒問題嗎?再努力一些吧!”結果變成了豐富多彩的畫面,這是多虧了STAFF們在幕後的努力

——這次的劇場版與迄今為止您製作的TV動畫不同,做電影的困難之處是什麼?

伊藤智彥:在TV動畫中一話內容完成的構思是STAFF們所共享的,但是在製作劇場版動畫時,只有你自己的腦子裡知道作品完整的構思
製片人也是在快要製作完成的時候才第一次知道是這樣的作品,我想這是日本電影的一個優點也是缺點
像PIXAR等海外動畫公司在製作動畫電影的途中可以大家討論,這樣製作比較好
在新海誠的《你的名字。》製作中,首先是使用 「Storyboard Pro」這款軟件製作分鏡影像,再放入角色的聲音,暫時的BGM,再與STAFF進行討論
聽說了《你的名字》是這樣製作後,我在模仿了《你的名字》的製作方法,將暫定的配音音軌與畫面結合播出確認,但這次劇場版也有沒能做到那麼具有電影感的畫面
例如細田守監督《夏日大作戰》奶奶去世後一分鐘的鏡頭震動畫面,《穿越時空的少女》女主角真琴50秒的奔跑畫面,這些有著電影感的瞬間畫面,這次在刀劍神域劇場版中沒能做出來


——劇場版中映出東京風景的畫面很有電影感

伊藤智彥:劇場版中俯瞰東京的畫面是致敬奇洛·李維斯主演的電影《殺神John Wick》(台譯:捍衛任務),在劇場版中是以飛翔無人機的視線來考慮的

——SAO TV動畫版是VR遊戲,這次的劇場版是AR遊戲

伊藤智彥:川原礫先生最初的故事大綱是在東京重現艾恩葛朗特,AR是在VR前面出現的技術,在電影內看到AR技術的進步吧
只是並不覺得能夠和《POKEMON GO》一樣大熱,因為可以用「像POKEMON GO那樣的感覺」這樣的話說明構思,所以製作會議變得十分輕鬆快樂

——AR看起來還是很難的技術

伊藤智彥:AR的話玩家是實際戰鬥還有武器的問題,還有著十分多的物理限制,還有像是能夠團戰的場地在哪裡這種問題
這些問題我們是和實際的遊戲開發團隊聊了聊聽了他們的意見,提煉劇情構思
在AR遊戲戰鬥中也不可能做到的超級跳躍攻擊,就用遠距離武器來代替,團隊比賽製作也很下功夫
負責戰鬥部分的鹿間貴裕說「最初的戰鬥對角色有限制,最後的決戰就取消所有限制」,我的要求就是反映實際地形的程度就行,戰鬥方面包含攻略BOSS的方法都交給鹿間來做。最後的決戰是向漫威電影宇宙作品致敬(笑)

——這次的劇場版不僅有戰鬥,亞絲娜和桐人的戀愛也是重點,在描繪兩人的戀愛時有什麼注重的地方嗎?

伊藤智彥:亞絲娜的話就是注意不讓讓人觀眾看了感覺是強硬的女孩子,對於桐人來說亞絲娜給了過多的壓力,是個令人沉重的女人
亞絲娜對桐人說想要帶他與母親見面的場景,也是想知道桐人與家人之間交往是怎麼想的,而桐人的焦慮是想像著松岡禎丞在這樣的情況下會有怎樣的反應,是不是會慌慌張張的呢?


——桐人和亞絲娜兩人雖然感情很深,但是沒有床戲只是擁抱

伊藤智彥:關於床戲,一開始確實有人想要做,要不要強行床戲呢?最後還是沒有製作
關於擁抱的場景,雖然桐人是個不解風情的人但還是渴求男女間的情愛,桐人幹的時候很能幹,不幹的時候很廢,這樣的角色很容易被觀眾支持

——還有亞絲娜的入浴鏡頭,在之前採訪的時候您說在服務觀眾的精神下在作品中放入色氣的場景

伊藤智彥;是的,但是這次很可惜,實際上劇本都寫到了亞絲娜的屁股,但因為各種各樣的原因,在亞絲娜出浴的一瞬間畫面剪掉了


——這次劇場版的角色有什麼注重點?

伊藤智彥:這次的劇場版裡沒有出現嘉賓角色,就是注意這部電影故事完結就徹底完結
AR歌姬尤娜的設定在川原礫先生的初期劇情大綱中就有了,在Macorss的動畫裡就已經有虛擬偶像莎朗·埃普,這次刀劍神域劇場版極力避免尤娜與莎朗·埃普相似
像莎朗那樣可以自由變幻服裝,如果想做的話尤娜也可以,但還是想讓尤娜有種活生生的感覺比較好,最多也就做到能在空中自由飛翔


——作為聲優的神田沙也加怎麼樣呢?

伊藤智彥:神田小姐做的非常好,配音也很輕鬆快樂,作為特邀聲優的鹿賀丈史先生的台詞專業術語很多,所以我是進入錄音室直接為鹿賀丈史先生解釋這些專業術語
結果鹿賀丈史先生配出了神秘大人物一個充滿了不可思議氣氛的角色,真是太好了。

——大家都很熟悉的角色桐人的妹妹直葉這次沒怎麼登場

伊藤智彥:直葉是有段位的劍道者,在AR戰鬥方面直葉是很有利的,所以故意讓直葉中途退場,直葉要是參加戰鬥就直接坐上最強王者的寶座了
而VR的話即便是在現實的遠方也可以在虛擬世界中一起戰鬥,所以在劇場版終盤直葉和桐人等人合流

——最喜歡的是哪個場景?

伊藤智彥:很難選啊,ED的新畫面吧,亞絲娜和桐人在電車中的畫面與ED曲的高潮相重合,這兩人今後會如何發展呢?
想為這兩人送上應援,雖然兩人沒有爭吵但是在我們看不見的地方會不會也吵架拌嘴呢?看來這個畫面就會想到很多很多的事情,而且會稍微想到ED

——最辛苦的畫面呢?

伊藤智彥:還是最終決戰的畫面啊,這是最遲進入作畫階段的畫面,壓力非常大,幸運的是那個時候集結了一群超級優秀的動畫製作者來製作

——哪位工作人員十分信賴呢?

伊藤智彥:要說一個人的話,就是擔任特效作畫監督的柳隆太先生,他畫的原畫比誰都要多,而且還負責全部特效的檢查,龍和爆炸的3D效果等
在攝影工程方面也給了意見,每天都在製作現場,在終盤角色原畫方面也給予了幫助,是刀劍神域劇場版提升質量的重要戰力


——劇場版的時間設定是第一個故事艾恩葛朗特之後的4年,監督您做刀劍神域動畫也有4年的時間了,4年已經是相當長的時間了,現在回過頭來看看有什麼感受?

伊藤智彥:自己的技能並沒有爆發式的提高,而是全體性的一點點增加

——對於為桐人配音的松岡禎丞來說,刀劍神域也是他的巨大轉機,在這4年間松岡禎丞的成長是怎樣的?

伊藤智彥:松岡禎丞能夠為刀劍神域動畫充分配音的時間減少了,雖然以前松岡還會說「我要加油我要加油」,不過現在確實這麼說的次數減少了,已經很自信了吧

——您曾經被稱為是下一個新海誠,周圍對您的期待這四年有變化嗎?

伊藤智彥:下一個誰誰誰,是大家這麼說,要說的話更應該是成為製作出大熱門劇場版動畫《名偵探柯南》劇場版系列的靜野孔文
在我前面還有水島努、原恵一這樣的監督,還是別提我的名字比較好,比我擅長動畫演出的人還有很多,這種優秀的演出能力也是我所憧憬的


——伊藤監督您對於商業性和創作型的平衡把握非常出色,這點其他監督也很羨慕嗎?

伊藤智彥:不,我不這麼認為,在喝酒的時候也會被說「伊藤先生很擅長游走平衡」,但是每個人都有各自的想法

——今後的規劃是什麼?

伊藤智彥:現在還有正在進行的企劃,不過最近還不會畫分鏡,還是想要繼續做劇場版動畫,TV動畫也想繼續做
雖然有人樂於自稱是電影導演,但我不這麼想.演出家、命名者聽起來很了不起,所以想要做「動畫演出者」,基本上就是想要一直在動畫製作現場

©2016 REKI KAWAHARA/PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION ASCII MEDIA WORKS/SAO MOVIE Project

原資料出處:
https://www.buzzfeed.com/tatsunoritokushige/saomovie?utm_term=.kpJKx62RLo#.ohxw2lzAv1


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