原文授權轉載自ACGdoge
也許很多人在讀數學面對那些”玄妙”的數學公式時都不禁思考這些知識到底在日常生活有什麼用途
而日本的一名高三學生利用高中的概率數學知識與數學計算軟件,發表了一篇關於手遊抽卡機率的研究文章
結果這篇文章因為研究內容貼近日常生活,又有很高的獨創性獲得了日本數學檢定協會獎
這位高三學生研究的是目前已經在日本手遊中被禁止採用的完全抽卡系統,所謂的完全抽卡系統是規定抽到某幾種特定稀有的道具後會獲得一個新的超稀有道具的系統
常見的完全抽卡系統設計是A+B+C+D=E ,手游的運營可以設定A、B、C、D四個稀有道具的抽中機率高低,利用人性的貪婪讓玩家大量課金
例如A、B、C 的機率高一些,玩家很容易獲得這三個稀有道具,眼看就差最後一個稀有的道具D就能換到超稀有的E,自然會有玩家砸重金大量課金只為拿到D去換到E
這種抽卡設計讓很多未成年人沉迷其中,花費了大量的金錢,日本早期的智能手機遊戲廣泛採用了這種抽卡設計
在2012年5月份日本消費廳明確表示這種完全抽卡設計已經觸犯了日本現行的景品表示法,基本這種抽卡設計在日本手遊中銷聲匿跡了
這位高三學生研究的是在完全抽卡系統中集齊全部的道具需要的抽卡回數,主要研究的是兩種機率下的抽卡回數
一種是所有道具機率相同的情況下抽卡回數E1一種是道具機率不同,某一種稀有道具的機率是p的情況下集齊全部道具需要的抽卡回數,並提出了一個關鍵的研究設想E1≤ E2,在研究文章中這位學生構建出了兩種抽卡回數的數學公式模型
主辦方認為這篇研究文章貼近日常的生活同時有一定的原創性,利用了高中範圍內的數學知識分析身邊的問題
小伙子很有前途,以後去遊戲公司負責數值設計和付費系統設計吧
圖片及資料來源:
http://www.excite.co.jp/News/product/20170105/Ovo_941981.html
研究文章連結(日本数学検定協会賞):
http://www.rimse.or.jp/research/winner4th.html