Fate/stay night竟是毀滅成人遊戲的元兇?!

轉自:Anime日本動漫綜合情報網アニメーション

眾所周知,相較於近年來多少都有發掘出新商業模式的 ACG(表界)盛況相反,日本美少女遊戲市場是連年在衰退~

據業界人士透露,在 2010 年後,美少女遊戲市場規模每年都有 20% 的縮減,預計今年還會持續下去。

是什麼原因讓有著眾多嬌俏可人富有個性的角色、陪伴青少年們度過無數寂寞夜晚的 PC 成人遊戲不再受玩家們的青睞?

在 3月初,美少女遊戲公司 AKABEiSOFT2(代表作《車輪の国、向日葵の少女》、《 G線上の魔王》)的社長「三舛啓」在推特發文針對業界衰退的情況作出解析。

三舛表示:由於 2010 年後長期以來支持色情遊戲的老玩家大多結婚成家,從這圈子引退。但新成為遊戲主消費群的 20 代玩家們經歷過 90 年代後的燒錄卡(盜版遊戲)時代,沒有「美少女遊戲需花錢買」的概念,只會載網路上的破解版來玩,抓不到就寧可不玩;除此之外,一些有話題性的作品續作難產也是市場低迷的原因。

不過,在 3 月 20 日,日本輕小說家「鏡裕之」發表了一篇長文駁斥三舛根本沒看到問題重點。毫不客氣地在文章開頭指名道姓,並表示以自己在業界 21 年,比三舛孩資深的經驗作出來的分析,要說成人遊戲業衰退的主因,其實只在以下 4 點:

一、2004年後,長劇情類遊戲的過度氾濫

鏡指出:2004 年是對成人遊戲有非凡歷史意義的一年,當年TYPE-MOON商業化,推出了超人氣系列作品《 Fate/stay night 》,不僅遊戲人氣十多年居高不下,還推出了數量龐大的衍生作和周邊,成就了「一款成功作足以讓一個公司躺著數錢」的先例。

在那之後,其餘美少女遊戲商無不起而效尤,試著推出架構龐大設定繁複的大格局劇情派作品。

當然,沒有一部成功,就如同沒人記得第二位登陸月球的人是誰一樣。

這反而造成了一個很不好的現象:公司們將製作遊戲的精力完全放在劇情和設定,而忽略了遊戲性,到最後連成人遊戲才有的賣點都沒做到,讓美少女遊戲往電子小說化發展,成為和輕小說直接競爭的局面。

如此以己之短鬥敵之長,結果只是讓玩家愈來愈沒有選擇己方的動機。

「摸著良心說,當花 6 千圓買的遊戲,劇情還不如 6 百圓買的一本輕小說時,你會如何抉擇?

作家的水準根本無法相提並論!至少兩方面都有涉獵的我的感覺是如此」鏡表示。

二、2008年後智慧型手機的普及

2008 年,對應3G網路的iPhone上市推出,很快的成為了大眾們的新寵兒,連帶消滅了先前在日本非常有人氣的手機小說(ケータイ小説),對全體玩家的選擇帶來了極大影響。

鏡說道「所謂娛樂業的本質,就是在比賽誰能愈大程度佔據使用者的時間,如卡拉OK、手機、小說、遊戲,只要能讓使用者集中在這事物的時間愈長,就能贏得這個市場,如大家所見,智慧型手機在 2008 年後成為最大的贏家」。

除了許多免費下載、殺時間效果絕佳的遊戲外,智慧型手機還能做許多事,就像個萬用助理。當大家沉迷手機的時間愈長,能接觸其他娛樂的時間也就愈短了,美少女遊戲自不例外。

更讓情況雪上加霜的是,從 2000年後,基於上面第一條原因,美少女遊戲的份量和劇情長度一直在增加,這使得玩家花同樣的時間能遊玩的作品愈來愈少。到最後遊戲賣不動,玩家們也不愛玩這麼花時間的娛樂,市場自然逐年減少。

三、因智慧手機流行造成年輕人碰電腦機會減少

因為智慧型手機幾乎能做所有電腦能做的事,很多年輕人因此不會碰電腦,甚至不會敲鍵盤打字,連報告書都用手機「寫」,如此一來自然從根削減了成人遊戲的潛在客群。

真要說的話,其實不是智慧型手機的問題,日本是手機大國,在 iPhone問世前用手機代替電腦的人便不在少數。

據美少女遊戲商「 frontwing 」社長山川龍一的統計,早在2001~2011年的十年間,日本成人遊戲市場就縮減了 50%,2011~2015年又縮減了 50%,整體而言,其實行動裝置一直是 PC成人遊戲的命中剋星,不過智慧型手機和平板加速了這個發展。

另外鏡提到,Mac系統使用者的增加也是可能的原因之一。

四、殺手級大作的減少

在 2010 年之前美少女遊戲曾推出許多大眾耳熟能詳的劇情向名作,也各自擁有許多死忠支持者。

但這幾年來可以算是比較有人氣和話題的差不多只有前年動畫化的《灰色的果實》系列,名作的出現率較先前有了顯著的下降。

這樣一來使得 ACG 新客群們的眼光逐漸不再被成人遊戲所吸引,轉而注意輕小說和改編動畫;更別提想看小說只要買書,想看動畫只要有電視或手機,但想玩 PC遊戲卻需要組台電腦的先天限制。

要打破這樣的窘境,唯有從頭重視美少女遊戲的品牌培養,宣傳方針和產出數量,才能讓業界有重新站穩腳根發展下去的希望。