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    (VR2016)虛擬實境、擴增實境終於在零售市場「成真」!!

    0
    By 星使 on 05/02/2016 新聞動態

    轉自:Anime日本動漫綜合情報網アニメーション
    12688066_872766546155169_7001636597990704742_n
    業界專家認為, 2016 年將是「虛擬實境元年」,歷經近十年的研發和展示,終於將在消費市場上推出商品。
    其中最受矚目的品牌之一就是 Oculus,其日前剛推出眾所期待的 Rift VR 頭盔,距離它展出第一款原型機已經超過 3 年,如今真正的商品終於亮相,並預計於 2016 第一季開始販售。
    類似 Rift 這樣的裝置必須搭載高效能硬碟(HDD),才能讓連網 PC 運作順暢且有效率地管理龐大的遊戲資料需求。
    從企業應用的角度來看,企業管理者、電腦工程師、作家、設計師等可能期待以微軟 Hololens 這類的擴增實境頭盔來處理他們的資料,如圖作、創作文字和構想等,彷彿就像手中的工具一樣。
    研究機構 Tractica 預測這就是未來的工作型態,如果您是 IT 經理人或資訊長,得開始針對這樣的演進方向進行深入的了解。
    研究人員表示:起源來自於日本動畫刀劍神域,動畫放送後造成虛擬實境市場訪問度提高了2.3倍,另外還有色情產業的投資!
    據美國新墨西哥州大學社會學系教授 Kassia Wosick 估算全球色情產業產值高達 1 年 970 億美元,不過這個產業的成長性可說已經封頂,不僅傳統的色情影片銷售量下滑,逐漸由各種數位管道取代,連線上色情產業營收的成長性也不被看好。
    據市場研究公司 IBIS World 預計,到 2020 年之前線上色情產業每年營收成長率僅 1%。
    色情產業亟於想開創一片新天地,而其中許多人投入虛擬實境(VR)的懷抱。
    色情產業營收難以成長的原因之一是盜版猖獗,色情影片是線上遭盜版最嚴重、盜版檔案在網路上流傳最廣的影片,這大大損害了色情產業的營收,而 VR 色情影片所需的檔案大小遠遠大於傳統影片,色情業者希望純粹資料量上的障礙能降低盜版下載意願,並阻礙線上盜版串流。
    另一方面,也期望 VR 能帶來更有臨場感的體驗,讓色情影片觀眾願意花錢買單。
    然而,從觀影裝置革新來看,VR 色情影片不失為一個進步,至少它的真實感是前所未有的。
    虛擬實境 AV 究竟是種怎樣的體驗?
    「這體驗真是不一樣,你不再是個偷窺者,而是成了影片的主演者,這個互動非常真實,聲音也很完美,像是她就在你耳邊呼吸。」看過這類影片的 Andy Jones 描述。
    不過,目前似乎並不是 VR 色情行業起飛的最好時機。
    「雖然虛擬實境色情業將會成為 VR 內容的一部分且將會發展壯大,但我認為它不會成為 VR 內容的主流。」 Magid Advisors 的總裁兼媒體顧問 Mike Vorhaus 說。
    同樣,來自紐約的創意技術專家 Jordan Holberg 為大家擁抱 VR 這項新技術感到興奮,但他認為目前還是未能看見一款真正的消費級 VR 色情產品出現,他也不認為近期此類產品會問世。
    「VR 技術還是太新了,現在的技術還是不能製作出一個足夠真實的 VR 互動色情遊戲。我們決定等市場成熟之後再啟動這個遊戲的製作。
    不過可以確定的是,體感互動將會是 VR 體驗的主流。」VR 色情遊戲「Wicked Paradise」的創作者 Jeroen Van den Bosch 說。
    VR 普及仍有一段時間,因為大部分的電腦都沒有足夠能力支援 VR。
    據 nVidia 的估計,全球只有1,300 萬台個人電腦可運行 VR,佔全球個人電腦不足 1%。
    nVidia 估計,全球只有 1,300 萬台個人電腦有足夠的能力運行 VR;根據 Gartner 的數據,全球有 14.3 億台個人電腦,因此有能力執行 VR 的才不到 1%。
    事實上,如果要暢順地執行 VR ,電腦的配備必須有高要求。
    以 Oculus Rift 為例,Facebook 建議電腦配備 Nvidia GeForce 970 或 AMD Radeon 290 顯示卡,價錢至少要 300 美元;除了顯示卡,電腦也要配備 i5 CPU、8 GB 以上記憶體和兩個 USB 3.0 連接埠。
    如此一來,VR 才可以 90 FPS 來呈現以確保真實和流暢。
    企業用頭戴式裝置也將在未來幾年成長,至 2018 年,將有 26% 的頭戴式裝置是專為商業用途所設計。
    頭戴式裝置將廣為企業採購,供員工用於設備維修、檢測和維護等任務。
    工人也可以使用頭戴式裝置觀看指示與方向,藉此空出雙手執行任務。
    最後各位可能會詢問是否能有刀劍神域或加速世界那樣的VR頭盔?
    開始之前,還是必須簡述一下《刀劍神域》故事的架構。
    故事設定在西元 2022 年,遊戲廠商「ARGUS」發表了造型類似頭盔、名為「NERvGear」的遊戲主機,其運用名為「NERDLES 神經環境直接耦合系統」(Nerve Direct Linkage Environment System)的技術,讓電腦與使用者的腦部連接後,阻斷、攔截、接收大腦發送身體各部位的電子訊號,同時也將虛擬世界的各種反應數據回送至腦內。
    因此玩家在遊戲中可以如同現實世界般自由地控制自己的虛擬身體,亦具備味覺觸覺痛覺等反應,稱作「完全潛行」。
    但在遊戲的過程中,玩家將與現實世界隔絕,無法操作真正的身體或作出反應
    透過 NERvGear 運行的「完全潛行」線上遊戲 Sword Art Online,是《刀劍神域》的第一個舞台。
    遊戲正式營運的第一天,製作者茅場晶彥宣布,所有登入這款遊戲的玩家,在打倒最終 Boos 將遊戲全破之前都無法登出。如果在遊戲中死亡、強制移除 NERvGear,系統就會送出強力的脈衝電流破壞大腦,使現實世界的玩家死亡。
    因此整個故事就在「這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的(これは、ゲームであっても、遊びではない)」的主軸下展開。
    這次的事件最終造成超過 2,000 人死亡,被稱作「SAO 事件」。
    《刀劍神域》描繪了一個全新的次世代線上遊戲世界的可能樣貌,不僅提供了極大的想像空間,對於線上遊戲的玩家來說應該會更有共鳴。
    不過 NERvGear 截斷腦神經訊號的「完全潛行」遊戲玩法是不可能成真,畢竟光是道德、法律與安全性就有許多疑慮,另外有沒有人會願意阻斷腦神經傳導只為了玩遊戲也是很大的問題。
    因此劇情中玩家的意識被關在遊戲內無法登出的「SAO 事件」,在現實中幾乎不可能發生。
    《刀劍神域》中 NERvGear 截取腦波進行遊戲的「腦控」操作也可能是未來遊戲的重點發展。關於腦控技術可以參考
    (http://mic.iii.org.tw/ai…/reports/reportdetail_register.asp…)
    雖然這種程度的腦波判斷,與「NERDLES 神經環境直接耦合系統」還有一段距離。
    畢竟腦波偵測(而且必須是非侵入式的)的必須更精細與靈敏,才有可能達到如同《刀劍神域》描述一般,可靈活控制虛擬人物完整再現各種動作的目標。
    另外,「NERDLES 神經環境直接耦合系統」不僅讀取腦波,還可以將觸覺、嗅覺、味覺等數據回送至大腦,這也是目前的電子技術比較難達成的
    另外,《刀劍神域》第二季最後的《聖母聖詠篇》除了描述成年人對於新科技的刻板印象與女主角的家庭關係,另一個更重要的重點在於呈現「未來安寧療護結合 VR 技術」的具體樣貌。
    劇情中,茅場晶彥的女友兼研究夥伴神代凜子運用與 NERvGear 相同的 NERDLES 技術,開發了醫療用完全潛行機 Medicuboid,其運作的功率更強,可以更全面地屏蔽使用者的肉體知覺(遊戲用的 NERvGear 當外界強力搖動或大叫,潛行中的使用者還是可以察覺)。
    對於癌末、重症,並進入安寧療護的病患來說,Medicuboid 不僅可以讓他們如同一般人正常活動(當然是在遊戲的虛擬世界中),同時也可免去肉體的痛苦,幫助病患舒適愉快地走完人生的最後一程。
    事實上,VR 虛擬實境技術早就已經透過某些方式運用於醫學領域,尤其是在教學(如模擬手術)、復健(如模擬騎單車、划船等),甚至是治療心理疾病(如懼高症)。
    雖然這些離 Medicuboid 的程度還有一定的距離,但是想到科技進步日新月異,在有生之年看到 Medicuboid 類似的概念成真,似乎也不是不可能的事情。
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